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- 승영걸 어나더컴퍼니 대표(좌), 김혜람 어나더컴퍼니 공동 대표(우).
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진로 교육은 단순히 ‘어떤 직업을 가질 것인가’를 결정하는 과정이 아니다. 변화하는 사회 속에서 자신의 가능성을 탐색하고, 주도적으로 삶을 설계하는 힘을 기르는 과정이다. 하지만 여전히 많은 학생이 진로 탐색을 부담스럽고 지루한 과정으로 여긴다. 기존의 진로 교육이 정보 전달 위주로 이루어지면서 학생들의 몰입과 참여를 충분히 이끌어내지 못했기 때문이다.
이러한 한계를 극복하기 위해 ‘어나더컴퍼니(Another Company)’는 새로운 방식의 진로 교육을 제안한다. 마치 한 편의 영화나 게임 속 주인공이 된 듯한 몰입형 스토리텔링과 시뮬레이션 기법을 활용해, 학생들이 자연스럽게 진로에 대한 흥미를 가질 수 있도록 설계한 것이다. 단순한 진로 정보 제공을 넘어, 학생 스스로 탐색하고 경험하며 자신만의 가능성을 발견할 수 있도록 돕는 것이 목표다.
교육을 ‘재미없는 것’에서 ‘흥미로운 것’으로 바꾸고 싶다는 고민에서 출발한 어나더컴퍼니. 이들이 어떻게 새로운 진로 교육의 패러다임을 만들고 있는지, 김혜람 어나더컴퍼니 공동대표와 승영걸 어나더컴퍼니 대표를 만나 이야기를 들어봤다.
─ 어나더컴퍼니를 설립하게 된 계기는?
김혜람: ‘교육’이라는 단어를 들으면 어떤 감정을 떠올릴까? 많은 사람이 교육을 ‘지루하다’고 느낀다. 반면, 넷플릭스나 유튜브 같은 콘텐츠는 어떤가? 학생들이 재미있고, 깊이 몰입한다. 교육 콘텐츠는 수십 년째 큰 변화 없이 비슷한 형식과 수준에 머물러 있다. 이 점이 늘 아쉬웠다. 학생들이 교육을 재미없고 지루하게 느끼는 현실을 바꾸고 싶었다. ‘진로 교육만큼은 정말 색다르고 흥미로운 콘텐츠로 만들어보면 어떨까?’라는 고민에서 출발한 것이 바로 ‘어나더 컴퍼니(Another Company)’이다.
승영걸: 처음에는 ‘교구’를 활용한 실습형 교육을 대안으로 생각했다. 결국 나중에는 이것만으로는 부족하다는 결론에 이르렀다. 핵심은 ‘콘텐츠’였다. 처음에는 수업 중심으로 운영하다가, 이후 교구와 콘텐츠를 결합하는 형태로 발전시켰고, 지금은 영상형 콘텐츠까지 도입해 학생들에게 더욱 몰입감 있는 진로 교육을 제공하고 있다.
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- 어나더컴퍼니 주요 프로그램.
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─ 현재 어나더컴퍼니가 제공하는 주요 서비스와 프로그램은?
김혜람: 어나더컴퍼니의 진로캠프는 ‘시뮬레이션 진로캠프’라고 부른다. 또, 교구와 수업콘텐츠에는 ‘시뮬레이션 진로교구’라는 이름을 붙였다. 주요 프로그램으로는 ▲수상한스튜디오 ▲코드5 ▲어나더랜드 ▲취업조작단 ▲비밀상담소 등이 있다. 프로그램명이 한 편의 영화나 드라마 제목 같지만, 알고 보면 4시간짜리 진로 수업이다.
모든 프로그램에는 주인공과 스토리가 존재한다. 수상한스튜디오는 판타지, 어나더랜드는 연애컨셉, 비밀상담소는 성장스토리, 코드5는 스파이물이다. 각 프로그램은 비전을 설계하거나, 창업가 정신을 배운다거나, 고교학점제로 진학설계를 하는 등 교육적 목표를 가지고 있다. 학생들이 스토리에 빠져 재미있게 참여하다 보면 어느새 진로에 관한 공부를 할 수 있게 만드는 것이 우리 서비스의 특징이다.
─ 현대 사회에서 진로 교육이 중요한 이유는?
승영걸: 미래 사회는 AI 기술의 발전과 함께 직업 세계에도 획기적인 변화가 찾아올 것으로 전망된다. 특히 미래에 대한 예측이 점점 더 어려워지는 가운데, 미래를 대비하는 가장 효과적인 방법은 스스로를 꾸준히 탐색하며 자신에게 맞는 진로를 모색하는 것이다. 청소년에게만 진로교육이 중요한 게 아니다. 이제는 세대에 관계없이 자신의 가능성을 탐색하고 주도적으로 경로를 설정하는 과정은 모두에게 필수적이다. 결국, 단순히 ‘진로를 정하는 것’이 아니라 변화하는 사회 환경에 유연하게 적응하며 끊임없이 자신을 재발견하는 능력이 미래 사회에서 더욱 중요해지고 있다. 따라서 진로 교육은 우리 모두에게 꼭 필요한 교육 과정이다.
─ 기존 진로교육의 한계는?
김혜람: 기존의 진로교육은 주로 직업에 대한 정보 전달에 집중해왔다. 예를 들어, ‘경찰은 이런 일을 한다’ 또는 ‘연봉은 얼마다’와 같은 단순한 정보 제공이나, ‘어떤 직업이 있고, 이 직업을 위해선 어떤 학과에 가면 된다’는 식의 접근 방식이 대다수다. 문제는 이같은 방식이 학생들이 스스로 내면의 동기를 찾고, 몰입하게 만드는 데 한계가 있다는 것이다.
또한, 기존 교육은 제한된 직업체험에 그쳤다. 학생들이 실제로 체험할 수 있는 직업이 한정돼 있고, 체험 자체가 단순히 흥미 유발에 머무르는 경우가 많았다. 심리검사를 통한 진로 도출 역시 MBTI와 같은 검사 결과로 적성을 추천하는 방식에 머물러, 학생들이 스스로 탐색할 기회나 과정에서의 깨달음을 얻기 어려운 형태였다.
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- 어나더컴퍼니 '코드5' 프로그램 수업 캡쳐.
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이러한 한계를 극복하기 위해, 어나더컴퍼니는 시뮬레이션과 스토리텔링 방식을 접목한 새로운 진로교육 프로그램을 개발했다. 이 프로그램은 학생들이 ‘억지로 꿈을 찾아야 한다’는 부담감을 느끼지 않도록, 마치 게임을 즐기듯 자연스럽게 참여할 수 있도록 디자인됐다. 단순히 ‘너의 꿈은 ○○야!’라는 결과를 도출하는 대신, 학생들이 교육 과정 속에서 ‘내가 좋아하는 건 이런 거구나, 이 역량을 더 키워보고 싶어’와 같이 스스로 깨달음을 얻도록 유도하는 것이 핵심이다. 결과적으로, 기존 진로교육의 한계를 보완하고 학생들이 적극적으로 자신을 탐색할 수 있는 환경을 마련함으로써, 변화하는 미래 사회에 보다 유연하게 대응할 수 있도록 돕고 있다.
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- 어나더컴퍼니 프로그램에 참여중인 학생들의 모습.
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- 어나더컴퍼니 프로그램에 참여중인 학생들의 모습.
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─ ‘참여형 진로교육’이 필요한 이유는?
김혜람: 진로는 자신이 좋아하고, 잘하는 일을 발견하는 과정이다. 단순히 머리로만 이해하는 데에는 분명 한계가 있다. 전통적인 직업 체험 프로그램은 다양한 직업을 경험하기 어려웠다. 일부 학교에서는 유튜브 영상을 통해 직업인을 소개하기도 하지만, 이는 학생들의 흥미와 참여도를 충분히 끌어내지 못했다. 이러한 한계를 극복하고자, 학생들이 직접 자신의 진로를 탐색하고 주도적으로 참여할 수 있는 참여형 진로교육이 필요하다. 참여형 진로교육은 단순한 팀 프로젝트를 넘어 학생이 주인공이 되어 몰입할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공한다. 일반적인 이론이나 유명 인사의 사례를 보여주는 데 그치는 것이 아닌 직접 학생들이 경험하는 교육이다.
우리의 프로그램들을 예로 들면, 학생들이 직접 망해가는 놀이동산의 아르바이트생 역할을 맡아, 굿즈샵 매출을 올리고 새로운 이벤트를 기획하는 등 실제 문제를 해결하는 과정을 느낀다. 이를 통해 학생들은 자연스럽게 진로 목표와 공부에 대한 동기부여를 확립할 수 있다.
─ 참여형 진로교육의 가장 큰 장점은?
승영걸: ‘몰입감’과 ‘깨달음’이다. 어나더컴퍼니의 프로그램들은 수업 시작과 동시에 불을 끄고 티저영상을 상영해 학생들이 마치 영화나 드라마의 주인공이 된 듯한 몰입 상태에 빠지게 만든다. 이러한 몰입은 단순히 강의 내용을 듣는 것을 넘어, 진로 탐색, 비전 설계, 창업가 정신과 같은 학습 목표에 자연스럽게 다가가게 하는 치트키 역할을 한다. 즉, 몰입 상태에 이르면 학생들은 ‘내가 정말 좋아하는 일이 무엇인지’, ‘어떤 역량을 더 키워야 하는지’ 스스로 질문하며 깨달음을 얻을 수 있다.
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- 어나더컴퍼니 '비밀상담소' 수업 캡쳐.
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─ 어나더컴퍼니의 교육 콘텐츠 기획 및 제작 과정은?
승영걸: 학생들에게 가장 필요하거나 흥미로운 진로 교육 주제를 선정하는 것에서 시작된다. 예를 들어, 고교학점제, AI 역량, 창업가 정신 등 최신 트렌드를 반영한 주제를 다룬다. 주제를 정한 후에는 단순한 정보 전달이 아닌, 학생들이 더욱 몰입하고 재미있게 학습할 수 있도록 스토리와 콘셉트를 기획한다. 이를 위해 시나리오 작가, 일러스트레이터, 성우, 음악 감독 등 다양한 분야의 전문가들이 협업해 영화나 게임에 가까운 콘텐츠를 제작한다. 예를 들어, 칸 영화제에 참여한 시나리오 작가와 협업하거나, 프로그램의 OST를 직접 작곡해 온라인에 등록하는 방식 등으로 몰입감을 높이고 있다. 또한, 성우 녹음도 게임 수준의 높은 퀄리티로 진행하는 등 세부적인 요소까지 신경 쓴다.
교육적 효과를 극대화하기 위해 콘텐츠 전문가뿐만 아니라 교육 전문가와 함께 프로그램을 설계하는 것도 중요한 과정이다. 예를 들어, ‘고교학점제에서 필요한 과목 선택’을 주제로 한다면, 이를 재미있는 활동과 연계할 방법을 고민한다. 이 외에도 티저 영상, 캐릭터 디자인, 음향 효과, 교구 설계 등을 정교하게 다듬어 학생들이 보다 직관적으로 학습할 수 있도록 구성하고 있다.
마지막으로, 완성된 콘텐츠는 실제 학생들을 대상으로 시범 운영하며 피드백을 받는다. 이를 바탕으로 지속적인 개선 과정을 거쳐 완성도를 높이는 방식이다. 예를 들어, ‘수상한 스튜디오’라는 프로그램의 경우, 최적의 형태를 찾기 위해 60번 이상 PPT를 수정하며 콘텐츠를 발전시켜 왔다. 이처럼 끊임없는 테스트와 업데이트를 통해 학생들에게 가장 효과적인 교육 콘텐츠를 제공하고자 노력하고 있다.
─ 교육 콘텐츠 개발 시 가장 중요하게 생각하는 요소는?
김혜람: 학생들의 반응이다. 일반적으로 교육 프로그램은 교사가 구매자(바이어)이고, 학생들이 실제 사용자(플레이어)이다. 하지만 많은 교육 업체가 학생들의 관점보다 교사의 요구에 초점을 맞추는 경우가 많다. 어나더컴퍼니는 ‘학생들이 이 프로그램을 정말 좋아할까?’라는 질문을 가장 중요한 기준으로 삼고 콘텐츠를 개발한다. 이를 위해 두 가지 핵심 요소를 철저히 고려하고 있다. 요즘 학생들은 잠시라도 흥미를 잃으면 집중력을 유지하기 어려워한다. 따라서 교육 설계를 촘촘하게 구성해 학습 중 이탈을 최소화하는 것이 중요하다.
또, 교육 콘텐츠를 제작하다 보면 정보 전달에만 치우치거나, 반대로 단순한 오락 요소만 강조되는 경우가 있다. 단순히 재미있거나 정보를 전달하는 수준을 넘어서 학생들이 스스로 깨달음을 얻고 변화할 수 있는가를 가장 중요하게 생각한다. 학습 과정에서 의미 있는 인사이트를 제공할 수 있도록 철저하게 검토하며, 만약 콘텐츠가 재미만 있거나 정보 제공에만 그친다면 처음부터 다시 개발할 정도로 이 요소를 중요하게 여기는 편이다.
─ 국내 진로 교육 시장의 현황과 개선 방향에 대해 어떻게 생각하나?
승영걸: 국내 진로 교육 시장은 꾸준히 성장하고 있지만, 여전히 지역 격차와 콘텐츠의 질적 한계라는 과제를 안고 있다. 수도권에서는 다양한 진로 교육 기회가 제공되지만, 지방에서는 상대적으로 선택지가 부족한 상황이다.
또, 진로 교육 시장은 진입 장벽이 낮아 다양한 소규모 업체들이 활동하고 있다. 따라서 콘텐츠의 품질이 일정 수준 이상을 유지하기 어려운 경우가 많다. 특히 기업 교육이나 코딩 교육과 비교했을 때, 진로 교육 시장은 상대적으로 예산이 적은 편이다. 그 결과, 학생들의 눈높이에 맞춘 수준 높은 콘텐츠가 충분히 공급되지 못하는 게 현실이다.
김혜람: 다행히 고교학점제, 자유학기제 등 정부 차원에서 진로 교육에 대한 관심이 점점 높아지는 추세다. 교육청과 학교에서도 진로 교육을 적극적으로 도입하려는 움직임이 있다. 앞으로는 기업, 교육 기관, 정부가 협력해 더 높은 수준의 진로 교육 콘텐츠를 개발하고, 선의의 경쟁을 통해 시장을 성장시킬 필요가 있다. 이를 통해 전국 어디서나 균등한 교육 기회를 제공하고, 학생들이 실제로 필요로 하는 맞춤형 진로 교육을 받을 수 있는 환경을 만들어가는 것이 중요하다고 본다.
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- 김혜람 어나더컴퍼니 공동 대표(좌), 승영걸 어나더컴퍼니 대표(우).
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─ 더 나은 진로교육을 위해 필요한 사회적 변화는 무엇이라고 생각하나?
김혜람: 먼저 ‘진로’라는 개념 자체에 대한 인식 전환이 필요하다. 단순히 ‘어떤 직업을 가질 것인가’에 초점을 두는 것이 아니라, ‘어떤 사람으로 성장할 것인가’를 고민하는 과정으로 바라봐야 한다. 즉 입시나 취업만이 목표가 아니라, 자신이 어떤 가치를 추구하며 살아갈 것인지 전인적으로 탐색해야 한다.
이와 더불어 학생이 어릴 때부터 지역사회, 기업, 기관 등과 연계해 다양한 현장체험 기회를 얻을 수 있는 사회적 기반이 마련돼야 한다. 가장 현실적이면서 바람직한 사례로 보는 것이, 기업 탐방 프로그램이다. 실제 기업에 가서 어떻게 일하는지 살펴보고, 실무자와의 이야기도 나눌 수 있는 기회를 제공하며 현장에서 부딪혀볼 수 있는 기회를 선사하기 때문이다. 이를 위해서는 국가 차원에서 현장체험을 제공하는 기업에게 베네핏을 주고, 학생들의 현장체험 기회를 확대해나가야 한다고 생각한다.
─ 앞으로 진로 교육은 어떻게 변화할까?
승영걸: AI 기술과 트렌디한 콘텐츠의 결합을 통해 더욱 개인화되고 몰입도 높은 방향으로 발전할 것이다. AI 기술이 발전하면서 학생 개개인에게 최적화된 진로 탐색 솔루션이 제공될 것으로 예상된다. AI는 학생들의 관심사, 성향, 역량 등을 분석해 맞춤형 진로 추천을 제공하고, 개별 학습 경로를 설계하는 데 활용될 전망이다. 하지만 가장 중요한 것은 AI가 제공하는 결과 자체가 아니라, 그 과정을 통해 학생들이 스스로 탐색하고 깨달음을 얻는 경험이다. 단순히 기술에 의존하는 것이 아니라, 학생들이 주도적으로 자신의 진로를 탐색할 수 있도록 돕는 것이 진로교육의 핵심이라고 할 수 있다.
또, 기술 발전과 함께, 트렌디한 영상형 콘텐츠와 시뮬레이션형 학습에 대한 니즈도 높아질 것으로 전망된다. 기존의 정형화된 진로 교육 방식에서 벗어나, 영화·게임과 같은 몰입형 콘텐츠를 활용해 학생이 보다 능동적으로 진로를 탐색할 수 있도록 하는 방향으로 변화할 것이다. 따라서 AI 기술을 활용하되, 단순한 정보 제공을 넘어 학생들이 스스로 체험하고 깨달음을 얻을 수 있는 콘텐츠를 개발하는 것이 중요하다. 결국, 과정 중심의 진로 교육이 미래의 핵심이 될 것이며, AI와 혁신적인 콘텐츠의 결합을 통해 학생들이 더욱 주도적으로 자신의 미래를 설계할 수 있도록 돕는 방향으로 나아갈 것으로 보고 있다.
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- 승영걸 어나더컴퍼니 대표(좌), 김혜람 어나더컴퍼니 공동 대표(우).
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─ 어나더컴퍼니의 앞으로 성장 전략과 목표는?
승영걸: 어나더컴퍼니는 2024년 기준 오프라인 진로교육 시장에서 점유율 1위(약 63만 명)를 기록했다. 하지만 이에 만족하지 않고, 더욱 넓은 교육 환경에서 의미 있는 변화를 만들기 위해 노력 중이다.
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우선, 학교 선생님들이 직접 교실에서 어나더컴퍼니의 콘텐츠를 활용할 수 있도록 지원하는 것이 목표다. 이를 위해 ‘어나더 교구 상점’을 2025년 3월에 오픈할 예정이다. 이 플랫폼을 통해 색다르고 재미있는 교구를 제공하고, 전국 모든 교실에서 몰입도 높은 시뮬레이션 수업이 이루어질 수 있도록 할 계획이다.
장기적으로는 K-콘텐츠가 전 세계적으로 인기를 얻고 있는 만큼, ‘K-진로교육 콘텐츠’를 해외 시장에도 확산하는 것을 목표로 하고 있다. 특히 미국과 일본 시장 진출을 고려하고 있으며, 재미와 의미를 동시에 담은 시뮬레이션 콘텐츠가 해외 학생들에게도 충분히 통할 수 있다고 믿고 있다.
─ 보다 직접적으로 교과와 연계된 진로 프로그램을 개발할 계획은 없나?
승영걸: 교과 및 전공과 연계된 프로그램도 중요하게 생각하지만, 그보다 더 기초적인 단계에 집중하고 있다. 많은 학생이 자신이 진정으로 원하는 전공을 알지 못한 상태에서 진로 탐색을 시작하는 경우가 많기 때문이다. 실제로 학생들에게 ‘어떤 진로를 희망하느냐’라고 물으면, 명확한 답을 내리지 못하는 경우가 많다. 이러한 상황에서 단순히 교과나 전공과 연계된 프로그램을 제공하는 것만으로는 충분하지 않다고 본다. 앞으로도 학생들이 자신의 관심사를 명확히 인식할 수 있도록 돕는 기초적인 과정에 집중해 나갈 예정이다.
김혜람: 전공 연계 프로그램도 중요한 부분이지만, 그 이전 단계에서 학생들이 자신이 진정으로 원하는 것이 무엇인지 찾을 수 있도록 돕는 것이 우선이라고 생각한다. 학생들이 자신의 관심과 강점을 명확히 인식하면, 이후의 과정은 자연스럽게 이어지기 때문이다. 어나더컴퍼니는 진로에 대한 단순한 정보 전달이 아니라, 학생들에게 동기부여를 하고 행동의 변화를 이끌어낼 수 있는 프로그램을 제공하는 데 집중하고 있다. 앞으로도 학생들의 동기부여를 이끌어 낼 수 있는 체계적인 진로 탐색 과정을 지원할 계획이다.
─ 학생, 선생님들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
승영걸: 나 역시도 청소년 시절에는 불안과 걱정이 많았고, 자신감이 부족한 아이였다. 내가 무엇을 잘하고, 무엇을 좋아하는지 몰랐기 때문이다. 청소년들에게 ‘내가 무엇을 잘하고, 무엇을 좋아하는지 집요하게 탐색하라’고 전하고 싶다. 이것이 청소년기의 가장 중요한 미션이라고 생각한다. 단순히 영어 단어를 외우는 것보다, 나 자신을 이해하는 것이 훨씬 더 중요하다. 나의 장점과 흥미를 찾으면, 자신감은 자연스럽게 따라오게 된다.
김혜람: 진로 교육에 정답은 없다. 청소년이 진로에 대한 확신이 없는 것은 자연스러운 일이다. 하지만 많은 진로교육이 ‘꿈이 없는 것이 문제’라는 식으로 접근한다. 어나더컴퍼니는 그 시각부터 잘못됐다고 생각한다. 꿈이 없는 것은 부끄러운 것이 아니다. 청소년기 방황하는 것도 당연한 과정이다. 실제로 대학생, 심지어 사회 초년생들조차도 자신이 무엇을 하고 싶은지 확신하지 못하는 경우가 많다. 표류하는 과정에서 암초를 만나기도 하고, 예상치 못한 기회가 오기도 한다. 중요한 것은 좋아하는 것이 무엇인지 알고, 그것을 향해 나아가는 과정 자체가 의미 있다는 것이다. 그러니 표류하는 자신을 용서하고, 자연스럽게 받아들이기를 바란다.
☞ 어나더컴퍼니(Another Company)
몰입형 스토리텔링과 시뮬레이션을 활용해 학생들이 재미있게 진로를 탐색할 수 있도록 돕는 진로 교육 기업이다. 현재까지 약 33만 명의 학생이 어나더컴퍼니의 진로 교육 프로그램을 경험했으며, 국내 오프라인 진로교육 시장 점유율 1위를 기록하고 있다. ‘수상한 스튜디오’, ‘코드5’, ‘어나더랜드’ 등 다양한 시뮬레이션 진로 콘텐츠를 제공한다.
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