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게이미피케이션은 ‘게임(Game)’과 ‘~화(fication)’의 합성어로, 특정 분야에 재미 요소를 결합해 사용자에게 재미와 보상을 제공하는 기법을 의미한다. 최근 들어 게이미피케이션 요소를 도입할 수 있는 산업분야가 다양해지고 그 효과성이 입증되면서 전세계적으로 인기를 얻고 있는 분위기다.
실제로 시장조사기관 프리시던스 리서치는 글로벌 게이미피케이션 시장 규모는 2022년 134억달러(한화 17조 8000억원)에서 2030년에는 7배 넘게 성장한 968억달러(한화 128조 5000억원) 규모에 이를 것으로 전망하고 있다.
최근 들어 국내에서는 교육분야에서 게이미피케이션이 적극 활용되는 추세다. 게임 기반의 재미 요소를 공부와 결합해 난이도가 높은 공부과목에도 흥미를 느끼도록 만들기 때문이다.
실제로 청주교육대학교 김영현 강사의 논문 ‘교육용 게임을 활용한 초등학교 게이미피케이션 사회수업의 교육적 효과 분석’에 따르면, 게이미피케이션을 활용한 교육이 전통적 교육보다 학업성취도와 동기부여·학습흥미·학습효능감 등의 중요 분야에서 더욱 앞서는 것으로 나타났다.
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◇ 수학·코딩·영어 등 과목 안가려
자기주도형 AI 수학 학습 플랫폼 ‘수학대왕’의 운영사 튜링은 게이미피케이션 요소와 AI기술을 결합해 게이미피케이션 요소를 선보였다. 마치 네이버의 ‘지식iN’과 같이, 수학대왕은 학생들이 ‘질의응답 게시판’에서 수학학습과 관련해 궁금한 부분을 서로에게 질문하고 답변할 수 있다.
다만 수학대왕 게시판에서는 AI가 실시간으로 작성한 답변이 정확한 내용인지 검토해 정확한 답변을 작성한 학생에게는 인증마크를 부여한다는 게 특징이다. 인증마크를 받은 학생에게는 앱 내에서 사용이 가능한 포인트를 지급해 흥미와 학습 참여도를 높이는 커뮤니티를 조성한 것이다.
수학대왕의 ‘랭킹’과 ‘퀘스트’ 기능도 대표적인 사례다. 랭킹 시스템은 학습량에 따라 순위를 매기는 방식으로, 학생들이 서로 간의 페이스메이커가 되어 주는 게 특징이다. 이 과정에서 학생들은 다양한 학습 퀘스트를 진행하면서 점수를 올리게 된다. 학생들은 학습 리그전을 통해 개인 단위로 참여하거나 학교 랭킹전 등의 선의의 경쟁을 통해 재미를 느끼면서도, 학습량을 높일 수가 있어 학생들이 가장 많이 이용하는 기능으로 꼽힌다.
또한 꾸준히 출석하고 문제 풀이를 진행한 학생들은 이용 금액의 일부를 포인트 적립이나 쿠폰을 통해 환급 받는 장학금 제도도 운영하면서 자기주도 학습의 선순환을 만들고 있다.
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영어 과목에서는 이팝소프트가 운영하는 영어 학습 서비스 ‘말해보카’가 있다. 이팝소프트는 크레이지아케이드·카트라이더·메이플스토리·피파온라인 등 게임들을 개발한 넥슨 출신 개발자들이 2018년 설립한 스타트업이다. 게임사 출신의 장점을 활용해 서비스 곳곳에는 사용자의 몰입을 돕는 게이미피케이션 콘텐츠가 담겨 있다. 퀴즈 형식의 학습 방식과 리그전을 통한 보상 제공이 대표적이다.
사용자들은 보상을 통해 얻은 ‘다이아’를 사용해 앱 내 캐릭터를 꾸밀 수 있다. 게이미피케이션과 함께 활용하는 기술 역시 고도화되어 있다. AI 기술을 통해 사용자의 실력을 실시간으로 분석해 맞춤형 영어 학습 기회를 제공한다. AI는 사용자가 흥미를 잃지 않도록 적절한 난이도와 콘텐츠를 선정해줘 많은 호응을 얻을 수 있었다.
그 결과 말해보카는 영어 학습 앱에 대한 국내의 선풍적인 인기와 함께 지난 해 연간 매출액 165억원을 달성했고 올해 1월에는 국내 영어 교육 앱 중 최상위 MAU인 63만명을 기록했다.
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실제로 게임을 교육에 접목해 활용하는 사례도 있다. 넥슨의 블록 코딩 플랫폼 ‘헬로메이플’은 ‘메이플스토리’의 IP를 활용해 학생들이 쉽고 재미있게 기초 코딩을 배울 수 있도록 제작되었다.
넥슨의 대표 인기 게임 메이플스토리의 아바타, 맵, 몬스터 등 게임 내부 콘텐츠 요소를 활용한 것이 특징이다. 이를 통해 학생들은 코딩 원리를 게임처럼 즐기면서 배울 수 있다. 헬로메이플은 게이미피케이션과 함께 공교육 현장의 수요를 반영해 학업 참여도를 높이고 학습 동기를 부여하는 플랫폼으로 자리잡았다.
넥슨은 지난달 헬로메이플을 정식 출시했다. 개발 과정에서 현직 교사들이 직접 참여해 의견을 반영하고 체계적인 학습 튜토리얼과 맞춤형 학습관리시스템을 구축했다. 초·중·고 1250여개 학급에서 시범적 운영을 마쳤으며 피드백 반영과 기능 업데이트 등을 거쳐 안정화를 거듭하고 있는 상태다.
- 금융·교육·스포츠 등 게임요소 도입 분야 확장…쉽게 재밌게 배우려는 이용자 급증
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