StarCraft Making Its Magic
맛있는교육
기사입력 2011.11.08 16:29
  • In recent months, the nation witnessed how a single movie can reshape a society. Similarly, it would be fair to argue that a computer game has changed the leisure habits of Koreans and acted as a catalyst in making the country the planet’s most wired nation. It was the military science-fiction game, known as StarCraft, which gave birth to the nation’s computer gaming sector, creating high levels of competition in a market that was non-existent until 1998. It was last year when American game developer Blizzard Entertainment announced that the company will release the sequel to Korea’s most popular computer game ever. Influential as its predecessor, it made the legion of gaming fans be on tenterhooks for months.

     

  • Observers had its doubt over the possible success of the sequel. The much anticipated arrival of the new version came at a tricky time, as the immense gaming sector had a long series of dead titles. To make matters worse, web addiction was becoming a social problem. The confounded marketing companies found themselves caught between promoting gaming and restraining its use.

    Fortunately for Blizzard, the sequel managed to surpass expectations. Of course when the original StarCraft made its debut in 1998, it was a standout among very slim pickings in the gaming market. As most of us are aware there are more than countless games available. Aside from having to brawl with competitor games on the shelves, the sequel also had a hefty price tag of 69,000 won. Despite facing some of the worst conditions, Blizzard’s bold move proved to be successful.

    The game revolves around three fictional intergalactic species. The sequel was split into three installments - Wings of Liberty, Heart of the Swarm, and Legacy of the Void - and each installment focuses on a different race. Thus, we can assume that the creators wanted the sequel to become a trilogy. Simply put, the company sold approximately 5 million copies of the original in Korea alone, which accounts for nearly half of its global sales. It decided to get greedy. Why would any gamer want to be pushed to purchase three games instead of one?

    Well, luckily for the creators, the original game spawned a whole new industry of PC bangs or Internet cafes. The original game ultimately became a national sport, expanding the gaming population beyond pimpled teenagers. And it is also credited for the emergence of e-sports, hooking millions of television viewers to watch professional StarCraft players compete with one another. It was only a matter of time before the sequel became the public’s love affair. Yes, for Blizzard it may have been all business. Then again, we have no complaints over the sequel being as popular as the original. It appears that StarCraft is no long just an ordinary computer game. It is culture and entertainment carefully positioning itself in our daily lives. 

    승승장구하고 있는 스타크래프트

    최근 몇 달 사이, 전국은 한 영화가 어떻게 사회에 영향을 끼칠 수 있는지 목격했다. 비슷하게, 한 컴퓨터 게임이 한국의 레저 습관을 바꾸었으며 우리나라를 지구상 가장 컴퓨터 시스템에 연결이 잘 되는 나라로 만드는 데 있어서 촉매제 역할을 했다고 주장해도 과언이 아니다.

    그것은 스타크래프트라는 군대 과학 공상 게임으로, 1998년까지는 우리나라에 존재하지 않았던 컴퓨터 게임 분야에 높은 경쟁 수준을 야기하며 컴퓨터게임이라는 새로운 분야를 탄생시켰다. 작년 미국의 게임 개발 업체인 Blizzard 엔터테인먼트사는 한국에서 가장 인기 있었던 컴퓨터 게임의 속편을 출시할 것이라고 밝혔다.

    1편과 같이 영향력이 큰 2편은 게임을 좋아하는 팬들을 몇 개월 동안이나 초조하게 만들었다. 관찰자들은 속편의 성공 가능성에 대해 의심을 표했다. 다른 엄청난 게임들이 출시되었지만 실패했던 어려운 시기에 스타크래프트의 속편은 큰 관심을 모은 가운데 출시되었다.

    설상가상으로, 웹 중독은 사회적 문제가 되어가고 있었다. 당황한 마케팅 회사들은 게임 홍보와 그것의 사용을 제지하는 것 사이에 진퇴양난이었다.

    블리자드에게는 다행스럽게도, 속편은 기대를 능가했다. 물론 스타크래프트1편이 1998년 데뷔했을 때, 그것은 게임 시장에서 성공하기 힘든 다른 게임들에 비해 돋보였다. 우리 대부분이 알듯이 이용 가능한 게임이 수 없이 많다.

    다른 게임들과 경쟁하는 것 말고도, 스타크래프트2는 69,000원으로 가격도 비쌌다. 몇몇 최악의 조건에도 불구하고, 블리자드의 용감한 움직임은 성공적인 것으로 판명됐다.

    게임은 세 개의 가상 은하 생물 종을 둘러싼 이야기이다. 속편은 세 개의 시리즈로 나누인다 - Wings of Liberty, Heart of the Swarm, and Legacy of the Void-그리고 각각의 시리즈는 다른 경기에 초점을 맞춘다.

    따라서, 우리는 속편이 3부작임을 추측할 수 있다. 간단히 말해서, 블리자드는 한국에서만 5백만 개의 원본을 판매했으며, 이것은 전 세계 판매의 거의 반을 차지한다.

    블리자드는 욕심을 내기로 결정했다. 어떤 사람이 한 개 대신 세 개를 사기를 원하겠는가?

    만든 사람에게는 운이 좋게도, 스타크래프트 게임은 피씨방과 인터넷 카페의 새로운 산업을 창출해냈다. 스타크래프트는 궁극적으로 게임을 좋아하는 사람들을 여드름이 가득한 청소년층 그 이상으로 확장시키며 국가적인 스포츠로 만들었다.
    그리고 그것은 또한 수 백만 명의 텔레비전 시청자들이 전문적인 스타크래프트를 하는
    선수들이 경쟁하는 것을 시청하게 하며, e스포츠를 등장시켰다고 여겨지고 있다. 스타크래프트 속편이 대중의 사랑을 받게 되는 것은 시간 문제일 것이다. 그렇다, 블리자드에게 스타크래프트는 모든 것이나 다름 없었을 것이다.

    한편, 우리는 1편만큼 인기 있는 속편에 대해 아무런 불평도 없다. 스타크래프트는 더 이상 보통의 컴퓨터 게임이 아닌 것 같다. 그것은 우리 일상생활에 조심스럽게 자리잡는 문화이며 오락이다.

    ※틴타임즈 기사 제공