“디지털 트랜스포메이션 통해 국내외 에듀테크 시장 선점하겠다”
방종임 조선에듀 기자
기사입력 2020.05.25 10:00

[인터뷰] 글로벌 게임 엔진 기업 유니티와 손잡은 씨엠에스에듀 이충국 대표

  • 지난 19일 서울 서초구 씨엠에스에듀 본사 사옥에서 만난 이충국 씨엠에스에듀 대표는 “글로벌 게임 엔진 기업 유니티와의 협업을 통해 글로벌 에듀테크 시장의 판도를 뒤흔들 게임 체인저가 될 것”이라고 강조했다. / 양수열 기자
    ▲ 지난 19일 서울 서초구 씨엠에스에듀 본사 사옥에서 만난 이충국 씨엠에스에듀 대표는 “글로벌 게임 엔진 기업 유니티와의 협업을 통해 글로벌 에듀테크 시장의 판도를 뒤흔들 게임 체인저가 될 것”이라고 강조했다. / 양수열 기자

    최근 교육계에서 화제가 된 뉴스가 있다. 글로벌 게임 엔진 제작사인 유니티(Unity)와 사고력 기반 융합교육기업인 씨엠에스에듀가 함께 손을 잡은 것이다. 교육전문업체와 게임 엔진 기업이 손읍 잡는 이례적인 일에 많은 이들이 주목했다. 두 기관은 글로벌 인터렉티브(interactive) 교육 플랫폼 계약을 체결, 유니티 엔진으로 아바타를 활용한 실시간 반응형 교육 프로그램을 출시할 계획이다. 이충국 씨엠에스에듀 대표는 “사고력 교육의 오랜 노하우와 콘텐츠를 바탕으로 3DㆍARㆍVR 분야에서 최고의 기술력을 가진 유니티를 만나 시너지를 극대화함으로써 에듀테크 기업으로 거듭날 것”이라고 각오를 다졌다.

    ◇세계적 개발 엔진 기업과 손잡고 인터렉티브 교육 플랫폼 개발

    이번 협업은 유니티의 제안으로 이뤄졌다. 유니티는 미국 패스트컴퍼니가 발표한 ‘2019 세계에서 가장 혁신적인 기업’ 엔터프라이즈 부문 1위에 선정될 정도로 전 세계 모바일 게임 업계를 선도하는 기업이다. 세계적으로 선풍적인 인기를 끈 게임 ‘포켓몬고’를 비롯해 영화 ‘라이언킹’, BMWㆍ볼보ㆍ아우디 등의 VR 환경, 이케아의 AR 카탈로그 등이 유니티를 통해 탄생했다. 그런데 회사가 성장수록 유니티는 갈증을 느꼈다. 산업계 수요가 너무 빠르게 늘어나면서 시장 전반에 프로그램(코딩)을 만들 수 있는 프로그래머가 크게 부족했기 때문이다. 이에 유니티는 코딩교육 프로그램을 자체적으로 만들었으나 완성도면에서는 아쉬움이 남았다. 이 과정에서 씨엠에스에듀와 인연이 닿았다.

    씨엠에스에듀는 정부가 코딩을 공식 교육과정에 넣기 전부터 코딩의 중요성을 인식하고 대비해왔다. 최상위 영재학교 진학과 한국수학올림피아드(KMO)에서 매년 최다 합격자와 수상자를 배출하고 있었지만, 다른 한편에서는 4차 산업시대의 필수인 융합(STEAM)교육과 코딩(Coding)교육을 준비했다. 여기에는 이 대표의 확신이 한몫했다.

    “앞으로의 인재는 아이디어가 있으면 프로토타입으로 만들 수 있어야 한다고 내다봤어요. 자기만의 알고리즘을 만들어 제품화하는 거죠. 이 능력을 통해 자기만의 마켓을 창조하며 과업의 의미도 깨달을 수 있다고 생각했습니다. 이를 위해서는 반드시 어릴 때부터 코딩과 메이킹을 경험해야 한다고 확신했습니다.”

    이 대표의 코딩에 대한 확고한 생각과 노력의 결정체가 2017년에 론칭한 코딩교육 브랜드인 씨큐브코딩이다. 방대한 영역인 코딩을 입문부터 전문가 단계까지 레벨별로 배울 수 있는 프로그램이다. 그는 “최근 들어 많은 기업이 온라인으로 오픈 소스를 내놓으면서 다양한 플랫폼을 통해 배울 수 있게 됐지만, 전체를 단계적으로 배울 수 있는 교육 프로그램은 씨큐브코딩이 유일”이라며 “현재는 AI과정까지 배울 수 있도록 모든 프로그램을 갖춘 상태”라고 전했다.

    현재 씨큐브코딩에서는 아이들이 직접 프로그램을 짜고 이를 연결한 실물 기계를 만들 수 있다. 씨큐브코딩 분당센터에서는 학생들이 만든 두더지 잡기 게임기, 전동모터로 움직이는 그네 같은 제품도 있다. 센터 내 씨큐브스페이스라는 별도의 공간에서는 3D프린터와 레어저 커터 등 첨단 디지털 장비를 사용해 자신이 직접 기획하고 설계한 것을 만들어보게 돕는다.

    씨엠에스에듀는 이러한 노하우를 바탕으로 유니티를 만나 시너지 효과를 낼 것으로 내다보고 있다. 양사 협업의 첫 시작은 ‘실시간 인터렉티브 코딩교육 콘텐츠’다. 개발 언어인 파이썬 기반의 C4K(Coding For Kids) 온라인 콘텐츠를 씨큐브코딩을 통해 하반기에 출시할 예정이다. 이 대표는 “텍스트 입력 중심의 기존 코딩교육을 완전히 뒤엎는 새로운 패러다임의 콘텐츠가 될 것”이라며 “기존에는 결과물을 토대로 오류를 수정했다면, 아바타가 3차원 공간에서 잘못된 것을 바로 확인해서 수정과 보완하는 방법을 도입했다. 인터렉티브하게 시각화한 아바타를 통해 프로그래밍 결과를 실시간으로 확인할 수 있어 놀이와 게임처럼 몰입감이 높고 효율적인 코딩 학습이 가능하다”고 덧붙였다.

  • 이충국 씨엠에스에듀 대표 / 양수열 기자
    ▲ 이충국 씨엠에스에듀 대표 / 양수열 기자

    ◇ 디지털 교구, 온라인 팀프로젝트 강점인 ‘온라인 클래스’

    씨엠에스에듀의 도전은 이뿐만이 아니다. 강사와 학생 간의 실시간 커뮤니케이션이 가능한 그룹형 화상 사고력 수업 클래스인 ‘온라인 클래스’의 출시도 앞두고 있다. 오프라인 수업에서 사용되는 사고력 교구를 100% 디지털화하고, 강사와 학생 간 상호작용이 가능한 온라인 교재를 탑재해 씨엠에스에듀의 토론식 사고력 수업을 비대면 온라인 수업형태로 완성도 높게 구현했다. 올해 초 시범수업을 진행해 현재 콘텐츠 개발이 마무리 단계에 접어들었으며, 다음 달에 오픈할 예정이다.

    온라인상에서 팀을 이뤄 협력할 수 있는 것이 가장 큰 특징이다. 여기에 씨엠에스에듀 교육프로그램만의 특별한 발문 노하우를 녹였다.

    “다른 사람들과 협업하는 인재를 양성하기 위해 수업은 팀프로젝트를 기반으로 합니다. 온라인에서도 팀프로젝트가 가능하게끔 프로그램을 구성했으며, 집중력을 떨어뜨리지 않기 위해 인터렉티브 게임을 가미할 계획입니다. 마냥 학생이 알아서 수업에 참여하도록 놔두는 것이 아니라 적기에 학생을 독려하고 집중력을 높이기 위해 교사가 질문을 합니다. 씨엠에스에듀만의 노하우인 발문을 통해 학생들의 학습력을 높일 예정이죠. 또한 흔히 오프라인 수업에서 일대일로 질문하거나 다른 친구들 앞에서 의견을 물으면 자기 생각을 제대로 말하지 못하는 경우가 있는데 온라인에서는 이러한 우려가 줄어든다는 장점도 있어요.”

    온라인 클래스는 오프라인과 병행이 가능하다. 3개월 단위로 과정을 진행하며, 과정 중 해외를 가거나 피치 못할 사정으로 학원에 다닐 수 없는 경우 온라인 클래스를 들을 수 있도록 선택지를 줄 예정이다. 이 대표는 “산간벽지, 농어촌 지역 학생 및 해외에 거주하는 학생들에게 기회를 줄 수 있는 교육프로그램”이라며 “온라인에서 학습 효과가 높고 재미있을 수 있다는 것을 보여줄 계획”이라고 강조했다.

    “코로나 19라는 악재에도 미래를 내다보고 일찍 준비한 덕분에 피해를 최소화할 수 있었습니다. 앞으로도 지금처럼 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation)을 통해 오프라인에서 쌓은 콘텐츠 역량과 노하우를 비대면 서비스 등으로 온라인화할 계획입니다.”