[아이비리그 출신 김기영 대표의 IT교실] 교육에 게임을 더하다, 에듀게임(Edu-game)의 놀라운 가치
조선에듀
기사입력 2017.12.20 09:46
  • 다수의 학생들은 공부를 재미없어 한다. 재미가 없으니 내용 전달이 안 된다. 소통이 효율적으로 이루어지지 않기 때문에 학생들은 공부가 어렵게 느껴진다. 어려움은 결국 포기로 이어진다. 악순환의 반복이다.

    교육을 통해 원하는 바를 얻기 위해서는 무엇보다 재미와 몰입이 먼저 이루어져야 한다. 그리고 게임은 학습자의 몰입을 유도하기에 더없이 훌륭한 교육용 도구다.

    게임의 교육적 효과는 다양한 연구 결과를 통해 증명되고 있다. 콘텐츠 경영 연구소가 국내 및 해외 소재 학교를 대상으로 진행한 연구조사에 따르면, 게임을 적용했을 때 학습 효과가 약 30-50% 가량 높아졌다. 영어, 수학 등 과목별 특성을 가리지 않고 학습도가 높아졌는데, 이 또한 주목할 만한 포인트다. 미국 카우프만 재단도 유사한 연구 결과를 발표했다. 보고서에 따르면 평점이 높은 강사가 제공하는 강의는 학습 효과를 17% 증가시켰지만, 강의를 게임 방식으로 바꾸면 학습 효과가 108%나 증가했다.

  • 영국의 前 교육부 장관 마이클 고브(Michael Gove) 역시 게임의 교육적 효과에 대해 수 차례 강조한 바 있다. 그는 옥스퍼드 대학교 마커스 드 사토이 (Marcus du Sautoy) 교수가 개발한 수학 교육용 게임을 예로 들며 "학생들은 게임에 등장하는 외계인들을 효율적으로 파괴하기 위해 방정식 등을 사용하여 턴 수를 계산하는데, 이 때 학생들의 몰입도는 놀랍기 그지 없다. 논리적•수리적 사고를 요구하는 과목에서 교육용 게임의 잠재력은 무궁무진하다"라고 이야기하며 교육과 게임의 시너지 효과에 대해 높이 평가했다.

    특히 최근 범국가적인 관심을 받고 있는 SW 교육의 경우도 게임을 통한 교육이 대세다. 미국의 오바마 前 대통령은 코딩교육의 중요성을 강조하면서 “비디오 게임을 즐기지만 말고 직접 만들어보라”고 권유했다. MIT에서 공개한 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치 역시 블록을 맞추면서 게임을 만드는 커리큘럼이다. 예컨대, 달리고 있는 캐릭터가 장애물을 넘어가기 위해서는 어떤 명령을 해야 하는지, 점수는 어떠한 방식으로 획득 할 것인지 등을 고민하며 놀이의 방식으로 코딩을 배우게 된다.

    이외에도 GameMaker•GameSalad 등이 SW 교육에서 널리 활용되고 있다. 게임을 통한 코딩 교육에서는 아이들 스스로 원하는 규칙대로 게임을 만드는데, 이 과정에서 다양하게 코드를 짜며 끊임없이 사고하게 된다. 이러한 학습과정을 거친 아이들은 단순히 코딩 능력뿐만 아니라 어떻게 코드를 짤지 고민해보는 과정을 통해 논리적 사고력과 창의력도 기를 수 있다. 여기에 학생들 여럿이 서로 의사 소통하며 머리를 맞대고 고민해볼 수 있는 환경만 조성된다면 협동심과 리더십까지 겸비할 수 있다.

  • 코딩 입문자가 GameMaker를 활용하여 Pinball 게임을 만든 사례 (출처: Zulama)
    ▲ 코딩 입문자가 GameMaker를 활용하여 Pinball 게임을 만든 사례 (출처: Zulama)

    자연스럽게 게임을 기반으로 한 교육 콘텐츠 시장은 기하 급수적으로 성장하고 있다. 교육업 조사 전문기관 Ambient Insight에 따르면 에듀게임의 시장 규모는 현재 26억 달러로 추정되며, 이러한 추세를 기반으로 2021년까지 약 22.4%의 성장률을 기록하며 73억 달러 시장으로 확대 될 것으로 예상된다. 벤처 투자 역시 지속적으로 증가하여 2016년 상반기에만 3억2500만 달러가 투자됐는데, 추후에도 이러한 트렌드가 지속될 것으로 전망된다.

    흔히 게임에 대해 중독, 폐인 등 부정적 선입견을 가진 이들이 많다. 하지만 이전 칼럼에서도 애기했듯이 역사적으로도 우리나라의 이순신 장군, 삼국지의 관우를 비롯한 여러 명장들은 바둑이나 장기와 같은 게임을 즐겼다. 바둑을 둘 때는 상대방의 수를 읽기 위해 다양한 경우의 수를 고려하게 되는데, 이렇게 길러진 사고력은 전장에서 훌륭한 전술을 짜는데 큰 힘을 발휘할 수 있었다.

    게임은 분명 교육에 있어서 간과할 수 없는 키워드다. 빅데이터, 모바일 게임, 가상현실 기술 등의 발전은 에듀게임의 성장에 촉매제 역할을 하고 있다. 그럼에도 불구하고 국내에서는 여전히 게임을 긍정적으로 사고한다는 것이 어색하다. 공부를 게임처럼 재미있게 할 수 있다면 어떨까? 게임의 교육적 활용 방법에 대한 제고가 필요한 시점이다.

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